Nuevos detalles Sobre: Brink
El 9 - marzo - 2010
Bethesda Softworks dio nuevos detalles sobre Brink en forma de nota de prensa, en la que van a encontrar referencias a la importancia de los escenarios como elementos narrativos, el desarrollo y construccion de estos y un monton de referencias muy interesantes
La escritura en la pared
En Splash Damage, creemos que el escenario del juego es el mejor medio narrativo del que disponemos. Unos escenarios llenos de detalles haran que los jugadores obtengan información de donde estan sin tener que escuchar durante media hora el discurso de un personaje. Sabiamos que queriamos usar nuestros escenarios para que contran la historia del juego, asi que debian estar repletos de detalles.

Por eso, nuestro equipo creo un modelo de diseño al que llamamos internamente “Contexto instantaneo/profundo”. Basicamente se trata del viejo dicho “una imagen vale mas que mil palabras”. Con este modelo, lo que queremos es que cuando el jugador observe algun componente del juego sepa inmediatamente donde se encuentra (este es el concepto de “instantaneo”). Además, queremos que cuanto mas observe esos componentes, mas detalles narrativos acumule y mas entienda como funciona el mundo del juego y por que se convirtio en lo que es ahora (este es el concepto de “profundo”).
Y bien, ¿como creamos entonces la historia y el escenario de Brink?
El problema
Cuando empezamos, todo lo que teniamos era una hoja de papel en blanco (bueno esta bien, era un posavasos, ¿y qué?). Teniamos claro que el escenario de nuestro juego tenia que lograr varias cosas: debia estar ambientado en un lugar donde los jugadores no habian estado nunca y enseñarles algo que no habian visto antes. Queriamos que el lugar inspirase a nuestros diseñadores de personajes, de escenarios y niveles, y que sugiriese unas ideas atractivas en cuanto a mapas y objetivos. Tambien necesitabamos una historia que mantuviera a los jugadores interesados en un escenario que no podian abandonar y donde hubiera tambien contrastes ambientales.
Estabamos haciendo un juego de disparos, de accion, asi que no queriamos que fuera demasiado medieval (con guerreros clasicos o hechizos) ni que se desarrollara en el futuro (laseres, que pueden ser considerados como algo magico).
Entonces, ¿donde podiamos ambientar este juego y satisfacer todos nuestros deseos narrativos y de diseño?

La respuesta esta en el mar
Despues de pasar un rato largo (muy largo) leyendo la maravillosa pagina de Geoff Manaugh sobre arquitectura/futurismo/infraestructuras titulada bldblog –y de observar las torres que parecen de ciencia ficcion del hotel Burj Al Arab, el proyecto Masdar, los edificios de Santiago Calatrava, el visionario (y pateticamente inconcluso) Arcosanti de Paolo Soleri, la Oceana de Patrick Salsbury y la Piramide de Shimizu– descubrimos rapidamente que lo que queriamos era una especie de proyecto ecologico de ciudad artificial situada en una isla. Su zeitgeist era bastante moderno, pero distante a la vez en cuanto a tiempo y espacio para que fuese un lugar poco familiar. Era un lugar construido y confeccionado con una geometria valida para el juego. Tenia su propia historia de creacion, y era un lugar donde podian ocurrir muchas otras historias.
Solo despues de haber inventado notas de prensa y proyectos de inversion ficticios de nuestro proyecto del Ark fue cuando me acorde que, justo tras unirme a Splash Damage en 2002, Paul me habia mencionado que lo que le encantaria seria ambientar un juego en una “arcologia” (si existe el termino). En ese momento estaba enfrascado investigando sobre la Segunda Guerra Mundial para diseñar Wolfenstein: Enemy Territory y no entendi muy bien lo que me planteaba. Ahora lo entiendo perfectamente.

La construccion del Ark
Asi que nos pusimos manos a la obra con nuestro modelo de “Contexto instantaneo/profundo”, elaborando la historia y haciendo bocetos de una ciudad ecologica flotante que llamamos, como no podía ser de otra forma, el Ark. En el universo de Brink, un grupo de capitalistas ecologicos visionarios y pragmaticos empiezan a construir un habitat flotante artificial como vehiculo de desarrollo de un sistema sostenible avanzado; un modelo libre de contaminacion y emisiones de carbono para futuras ciudades.
Rodeado por un protector rompeolas, el Ark es un centro ecologico de lujo y a la vez un laboratorio de I+D flotante, donde se producen nuevos materiales y tecnologias como el arkoral, un revolucionario material de construccion a base de carbon derivado de corales geneticamente modificados. Con una poblacion cercana a 5.000 visionarios, tecnologos, cientificos, ingenieros e invitados V.I.P., el Ark esta recluido en una ubicacipn secreta (los billonarios no van a pagar por un centro de lujo exclusivo al que puede ir todo el mundo). Pero en la decada de los 2020, cuando la marea de los oceanos sube y las naciones se ven sumidas en el caos, barcos llenos de refugiados desesperados ponen rumbo sin saber que descubririan el Ark. La mayoria naufragan y perecen en el mar, pero otros son capaces de llegar a la isla. De repente, el Ark y sus habitantes, que habian perdido todo contacto con el mundo exterior, tienen que encontrar sitio para 40.000 almas perdidas mas. Los fundadores del Ark acabaran llamando ironicamente a estos recien llegados los “Invitados” –al igual que a los anteriores V.I.P.s, lo unico que estos nuevos invitados son mucho mas numerosos y menos elegantes–.

Voy a usar a Container City para ilustrar como funciona nuestro modelo de “Contexto instantaneo/profundo”. Lo primero que hicimos fue crear un guion por escrito de un lugar que se construyo como unos astilleros totalmente automatizados e instalacion de seguridad para los inquilinos corporativos y privados del Ark. Pero en el universo de Brink, cuando la marea subio y los refugiados empezaron a llegar en masa, el Ark se quedo rapidamente sin espacio. Dado que era el lugar con mas espacio horizontal libre, los astilleros se utilizaron primero cono refugio de emergencia, luego como campamento temporal y, por último, una vez perdido todo contacto con el mundo exterior, como barrio humilde (piensenlo como la 31, mas o menos asi). En el momento en que se inicia la accion de Brink, Container City es un herrumbroso suburbio de Invitados, una maraña peligrosamente superpoblada y corroida de contenedores que estan al borde de derrumbarse al mar. Se trata tambien del corazon del movimiento político de los Invitados y cuenta con la mayor concentracion de simpatizantes de la Resistencia. Las fuerzas del grupo de Seguridad ni siquiera quieren volar hasta alli, y mucho menos patrullar a pie.
Con nuestro guion escrito, y con unas cuantas imagenes de referencia y bocetos, los artistas de escenarios y diseñadores de niveles de Splash Damage empezaron con el complicado proceso de colocar, como si fuesen piezas de Tetris, contenedores de barcos unos encima de otros y de crear un laberinto viviente de casas y tiendas amontonadas. Dado que la historia de fondo de Brink esta tan estrechamente unida a los avances en el mundo real, en realidad habia muy poco que inventar del todo. Podiamos extrapolarlo de lo que ya teniamos enfrente: plataformas navieras, plantas de conversion termica OTEC, turbinas eolicas, paneles solares, generadores de potencia, granjas verticales, biorreactores, rompeolas, etc.

La creacion de conflicto
Demas esta decir que una de las principales historias que tenia que contar el escenario era cuales son las facciones del juego y que es por lo que estan luchando. Podriamos haber hecho que fuesen “heroes contra terroristas”, o “luchadores por la libertad contra tropas de asalto”, pero parecia mucho mas interesante dejar que los jugadores dedujeran ellos mismos lo que estaba sucediendo en el Ark. En el mundo real, cada uno tiene una opinion de lo que pasao, de quien tiene la culpa y de lo que se debe hacer para solucionarlo. El hombre no es una criatura racional, sino que racionaliza. Simplemente ideamos razones para defender que tenemos razon. Por eso decidimos hacer que el mundo del juego fuese tan variado como la vida real y dejar que nuestras facciones tuvieran razon (al menos segun su propio razonamiento) y dejar que el jugador decidiera de que bando queria estar.

